大家好今天咱们聊聊游戏圈的大事。那个《暗影火炬城》的“硬核兔子”又回来了,还是钛核网络做的,真是让人期待!
11月21日,Xbox全球发布会后,《动物朋克》的第一个实机视频(PV)出来了。这个视频用了三天就达到了700万播放量,最后超过了800万。玩家等这只兔子等了四年,它一出来就火遍全网。我觉得,这火得这么厉害,难道只是因为大家有情怀吗?我可不这么觉得。
我打开《动物朋克》的四分钟视频第一个画面就让我心跳很快。霓虹灯亮着,钢铁建筑很多。大家认识的兔子主角老雷,穿着脏兮兮的作战服,骑着老式摩托车。他手里甩出闪光的机械双鞭,去追那些运着“火种”的敌人车队。镜头近距离拍到他颤抖的胡子,还有皮毛上的金属划痕。远处,东方明珠的形状在蒸汽里模糊出现。那种粗犷的柴油朋克风格,和我们熟悉的中式建筑混在一起,画面特别有力量,太震撼了。
这种画面上的力量,很快就变成了惊人的数据。视频才上线24小时,B站的播放量就过了300万,弹幕最多的时候每秒有12条。微博上#动物朋克首曝PV#这个话题,阅读量超过了2.1亿。像“兔子双鞭连招”、“花栗鼠缩球闪避”这些片段,一直在游戏区里被大家反复看。国外玩家也很激动,很多人都在问什么时候能预购。我觉得,大家喜欢它的点看起来不一样,但其实都说明了一件事,就是这个游戏比我们想的要好很多。
对那些老玩家来说,等了四年,这份情怀终于有了结果。以前在2D游戏里挥拳的兔子,现在到了3D世界,动作更流畅了。鞭子抽打金属的声音,听起来也更真实了,感觉非常棒。对那些不玩游戏的人来说,UE5引擎让这些动物角色不再只是可爱,而是变得更真实、更硬核。犀牛坏蛋的机械心脏一跳,身上的铠甲都会抖。花栗鼠开枪时,耳朵会因为后坐力而抖动。这些小细节,真的让“硬核”这个词变得可以摸得着、看得见。
我觉得,如果把这800万的播放量只看作是情怀或者画面好,那就太片面了。这只兔子之所以这么火,是因为国产单机游戏在“技术、风格和文化”这三方面,经过了很多年的积累,现在一下子都爆发出来了。要说这些,还得从钛核网络十年前刚开始创业的时候讲起。
2016年,张弢从腾讯的前沿技术中心离开了。他召集了以前的同事,准备一起创业。他以前在Epic公司积累了很多UE引擎的开发经验。所以他很清楚需要什么样的人。他想找的是能一起承担风险的“战友”,不是普通的员工。这些伙伴,大部分都来自他以前负责的射击游戏《全球使命》团队。他们互相很了解,也互相相信,合作起来很顺畅。经过一个月准备,钛核网络就在一个不到100平米的办公室里成立了,当时只有5个核心成员。
团队的第一个项目叫《奇境守卫VR》。当时VR游戏很热门,他们赶上了这个热潮。媒体都说这个游戏“玩法新颖,让人很投入”。VR设备的普及率当时还不到百分之一,用的人很少。这个游戏最后只卖了几千份,远远没有赚回开发花的钱。
项目失败后,团队很快就回顾了问题。他们最后确定了两个重要的点:传统动作游戏和独特的美学风格。张弢明白说:“VR是未来的方向,但不是我们的强项。”他果断决定转去做传统的动作游戏。就这样,《暗影火炬城》的开发开始了。这个决定让“硬核兔子”这个形象第一次有了样子。团队放弃了那种把动物做得很可爱的路线。他们把老上海弄堂的生活气息和工业机械感结合起来,做出了一个“钢铁包围着市井”的世界。兔子雷德文,他是个脸上带着伤疤的老兵。游戏里的城市,既有管道纵横交错的工厂,也有挂着红灯笼的小吃摊。这种“柴油朋克加上中式元素”的风格,让这个游戏在同类作品里,一眼就能认出来,非常有自己的特色。
2021年,《暗影火炬城》上市了。它一下子打破了好几个国产单机游戏的记录。这是第一款登上PS5的国产付费游戏。它卖了30万份,是当时同类游戏里卖得最好的。在OpenCritic上的评分是82分,这成绩和《生化危机7》、《刺客信条:起源》这些大作一样好,真是太厉害了。
从2016年到2024年,钛核这个公司从来不追赶潮流。VR游戏火的时候,他们坚持做传统动作游戏。2D游戏很受欢迎的时候,他们又开始做3D游戏。这种不走寻常路、坚持自己想法的做法,就是《动物朋克》能这么好的根本原因。
在《动物朋克》的视频里,老雷在沼泽地追敌人,泥水溅到他的皮毛上。每一根兔毛上都有小泥点。他一动,这些泥点就会掉下来,而且掉落的路线完全符合物理规则,简直太真了。这个画面,就是钛核技术积累的体现。这些技术最后变成了新作的三个主要突破。第一个突破是技术真正用到了实处。张弢的团队接触UE引擎已经超过十年了。这次用UE5,他们没有只想着炫耀技术,而是把重点放在了“让玩家更有投入感”上。除了毛发细节,光影效果的提升也让人很惊艳。在雪山场景里,阳光穿过云层,投下会移动的光斑。基地里面,机械灯的冷光和火把的暖光交错在一起,在人物脸上形成了有层次的阴影。更重要的一点是场景变大了。上一代游戏的故事都在一个城市里。但《动物朋克》的视频里,沼泽、雪山、机械基地轮流出现,可以探索的地方比上一代大了三倍还多。真是太棒了。
第二个突破是玩法很有新意。《动物朋克》把动物的特点和战斗系统紧密地结合起来,让每个角色的玩法都非常特别。老雷的双鞭还是那么灵活,它的连招变化有16种。在空中转圈挥鞭,可以同时打中三个敌人。开发团队还说,以后在战斗中可以切换角色。这样就可以实现“远程攻击、正面突破、最后收割”这样的战术配合了,我觉得这真是个很酷的设计。游戏还用了NVIDIA ACE技术,这让游戏更亮眼了。玩家可以用声音和游戏里的角色(NPC)对话,游戏能准确地根据玩家的想法来回应。
第三个突破是文化表达。钛核的美学风格,不是简单地把很多元素堆在一起,而是追求自然地融合。在《暗影火炬城》里,老上海的石库门房子被改成了柴油朋克风格的民居。窗台上的旗袍模型,和门口的机械零件放在一起,形成了一种特别的对比,很有意思。到了《动物朋克》,这种融合更上一层楼了。东方明珠的形状出现在充满蒸汽的城市背景里。中式的飞檐和机械管道共存,一眼就能看出来是中国风,但又一点也不觉得奇怪。游戏的故事情节在文化表达上更用心了。张弢说,《动物朋克》的灵感来自《水浒传》。老雷带着动物角色反抗坏人,这个故事的中心思想,和《水浒传》里梁山好汉聚义的精神很像,真是太有创意了。
《动物朋克》这么火,不是一个单独的例子。近两年,国产游戏圈正在经历一场“品质大变革”。《黑神话:悟空》用虚幻5引擎,做出了一个东方神话的世界,让外国玩家主动想去了解中国文化。还有《影之刃零》,它的武侠动作设计,被外国媒体评价为“重新定义了中式动作游戏”。《楼兰:诅咒之沙》则用西域故事,填补了历史奇幻类游戏的空白。这些游戏都有一个共同点,就是和钛核一样,都坚持用技术和文化这两个轮子来驱动。现在越来越多的国产游戏,不再只靠“情怀”来宣传,而是用高质量的游戏来赢得市场。我觉得这真的很好。
《动物朋克》有800万播放量,这其实就是玩家们在为“品质大变革”投票。大家愿意花钱买制作精良的游戏,也愿意为独特文化产生共鸣。我觉得,国产游戏的崛起,正在改变全世界玩家对“中国制造”的看法。在《动物朋克》的视频登上Xbox全球发布会后,外国媒体Kotaku写文章说:“这只兔子可能会成为国产游戏的新代表。”Steam社区里,还有外国玩家发起了“为《动物朋克》学中文”的话题。他们说,不想错过原汁原味的故事。这种改变,比卖了多少份更有意义。当游戏变成了文化的载体,当这个硬核兔子带着中国的美学走向全世界,国产单机游戏就已经从一个“跟着跑的人”变成了“带着大家跑的人”了,真是让人自豪!
